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FALLING:ソロプレイと2人プレイについて
こんにちは!
サニーバードの平です。
現在、キックスターターにてプロジェクト進行中のFALLING!
国内外からたくさんのご支援をいただきまして、誠にありがとうございます!!
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今回はFALLINGの「ソロプレイと2人プレイ」についてご紹介します。
基本的には他のプレイヤーとの場所の取り合いが面白いゲームなので、そういう意味では、多人数の方がその面白さは味わえると思います。
(3階の”7点”取れるマス……あそこにデバイスを置きたい……しかし、今いる階層で資源も取っておきたい……あいつが先に上がるかな……いや、きっとあの資源量では登らないだろう)
「今いる階層にデバイスを置いて資源を取ります。」
「じゃあ、3階に登ります。」
(アーーーーーーーーーーーーーーーーー!)
基本的に先に登ったプレイヤーが美味しいマスから取っていくゲームなので、何を優先するかは非常に悩ましいです。
1〜2階にデバイスを設置すると、ラウンド終了時に大きな回収ボーナスがもらえるが、3階以上では勝利点の高いマスがある、というジレンマがプレイヤーに選択を迫る感じですね。
さて、では2人プレイでは、どうなんでしょう。
まず設置できるマスはプレイ人数で制限されます。
「1-3」に斜線が付いていたら、1人プレイ〜3人プレイでは使用しないマスです。
マス数が限られているので、2人プレイでは、ある階層に先に行くことがより重要になってきます。
ゲーム終了時には、3〜5階層に設置していたデバイスの評価ポイントの順位に従って、終了時ボーナスが入ります。
一位は15点というかなり大きいボーナスなのですが、
4人プレイだと、1位:15点、2位:9点、3位:6点、4位:0点
2人プレイだと、1位:15点、2位:0点 です!
2人プレイで終了時ボーナスで勝てないと思った場合は、他の方法で15点くらいを稼ぐ必要があるということですね。15点と言われるとだいぶ大きい気がしますが、4ラウンド目のギルドカードは1回の起動で10点くらい取れるので、これを複数回起動することで、15点まくることは不可能ではありません。
デバイス数で張り合うのか、別路線で点数を稼ぐのか、選択を突きつけられるということですね。
2人プレイは単純に待ち時間が少ないこともあり、かなりテンポが良いです。
4人プレイだと、誰か一人がパスしても、他にパスしていないプレイヤーがいるとしばらく手番を続けたりすることが多いのですが、2人プレイで相手がパスをした場合は、パスに対するバイアスがかなり強くかかります。これも2人プレイがスピーディーになる一因かなと思います。
実際に慣れてきたプレイヤー同士だと、60分〜90分かからないくらいで1ゲーム遊べるようになってきます。
なかなかコスパが良いですね!
次はソロゲームについてご紹介しましょう。
FALLINGのソロゲームは、ダンダ(箱絵の大男)が、プレイヤーを邪魔してくる中でハイスコアを狙っていくものになります。
ラウンド開始時に封鎖カードを1枚めくり、「ばつ印」がついているマスは封鎖されます。
塔を登ることで見つけることができる資源が毎ラウンド制限されるんですね。
ゲームはダンダとプレイヤーの2人プレイで行います。
ダンダのターンが来たら行動決定カードをめくります。
このカードだと、
「ダンダが2F以上にいるなら→デバイスを設置」
「ダンダが1Fにいるなら→1階層上昇」
って感じですね。行動決定カードのアイコンは非常に簡単なので1回遊べばすぐに慣れるはずです。
ダンダは、設置や上昇にコストは払いません。
ダンダは、資源や勝利点を得ることはありません。
純粋にプレイヤーの動きを阻害してくる役割ということですね。やってみると非常にやな感じで動く時もあるし、あまり同じ階層にいなくてラッキーということもあります。特筆すべきことは、ダンダの行動を読み解くのが非常に簡単でプレイヤーにストレスがかからない、ということです。ソロゲームは繰り返し遊んでハイスコアを狙う関係上、1回遊ぶのに極端に負担がかかるとなかなか連続で遊びにくくなってくるということがあると思います。FALLINGのソロは慣れてきたら1ゲーム40分以内で遊べます。3〜4回くらいは連続で遊んだことがありますが、そこまで疲れない印象です。
さて、ソロゲームならではのシステムに「オーバーワークコスト」というものがあります。
対人戦だと、対戦相手が先にパスをしたら、相手が資源や勝利点をどんどん得ていくので、「早くパスしなきゃ……」となってくるのですが、ソロゲームでは、難易度ごとにダンダのアクション数が設定されています。
難易度Normalの1ラウンド目だと、ダンダは4アクションするということですね。
先ほどご紹介した行動決定カードが4枚並んだ状態でダンダのターンが来たら、ダンダはパスします。
そして、ダンダがパスした状態でプレイヤーがアクションをするためには手番開始時に上記の「オーバーワークコスト」を支払わなければなりません!逆に言うとオーバーワークコストさえ払えれば何手番でもやって構わないということですね。
対人戦とは逆の発想で設計されているのですが、手番を引き締めるという目的は一緒です。
ソロプレイはこのオーバーワークコストがある以上、ダラダラと手番を引き延ばすことは難しく、対人戦とは全く異なる戦略が必要になってきます。
これもソロプレイがスピーディーな要因の一つです。
ちなみに上記の難易度サマリー右側の表、気になりますよね。
先ほど説明したゲーム終了時に3〜5階にあるデバイスによるマジョリティ勝負ですが、ソロではダンダが置くデバイス数にバラツキがあるので、プレイヤーが何ポイント分のデバイスを置けたかに応じて勝利点がもらえるようになっています。
シンプルな部分はよりシンプルに、
悩ましい部分は対人戦よりも悩ましく、
かなり遊びやすいソロゲームになっています。
非常に遊びやすいので、ぜひお試しください!!
それでは!
SUNNY BIRD 平